면접 대비용으로 정리한 글 매우 두서 없이 보일 수 있음. 1. 락스텝이란? : 군인들이 발맞춰 걸어가는 것. 신호에 맞춰서 똑같이 행동하는 것. 2. 구동 원리는 무엇인가? : 하나의 플레이어가, 신호를 주면 모든 클라이언트가 동시에 update : 이것을 함으로써 한 공간(씬)에 있는 플레이어들이 입력 신호만 주고 받음. : 명령( 이동을 어디로 해라) , 시간( 언제 화면에 뿌려라) , 체크섬(게임 상태에 대한 해킹 방지용)을 보냄 * 시간에 대한 공식 - 현재시간 + RTT(왕복레이턴시) /2 + 상수(이걸로 조정, 너무 커도 , 작아도 안됨) 3. 장점 : 한 씬에 있는 많은 캐릭터가 적은 통신량으로 정확하게 동기화가 되어 보이게 가능 4. 단점 : 게임 중간에 들어오는 것에 대한 구현이 어려움..
1. 윈도우는 유니코드 문자를 UTF-16로 인코딩 : 각 문자를 2바이트(16비트)로 구성함. : 몇몇 소수 언어들은 2바이트도 부족한 경우가 존재. 그래서 4바이트 인코딩 방법도 존재는 함 2. 유니코드 문자열 선언 :wchar_t name = L'Ronaldo'; :wchar_t dataBuf[100] = L"Cristiano Ronaldo"; //99개의 16비트 문자와 16비트 문자열 종결 문자 0 : 윈도우를 개발한 팀에서 c언어의 자료형과 윈도우 자료형을 구분하기 위해 WinNT.h에 아래와 같이 정의해둠 typedef char CHAR; // 8비트 문자 typedef wchar_t WCHAR // 16비트 문자 : 또한 문자와 문자열을 가리키는 포인터 자료형에 대해서도 아래와 같이 정의함..
면접 준비용으로 정리하는 것. 글이 다소 두서 없을 수 있음. 나편하게 읽으려고 쓰는 것임. 1. 구조체와 클래스의 통일성 있는 초기화 방법 : ex) struct Ronaldo 라는 구조체와 class Messi 라는 클래스가 있다고 가정 : 초기화는 Ronaldo = {1,2,3}; Messi = {1,2,3}; 이런식으로 동일하게 이용할 수 있다. : 구조체나 클래스 외에도 변수도 저런식으로 초기화가 가능하다.(굳이 쓸일은 없을거 같다만..) : 0으로 초기화할 경우 {} 뭐 이런식으로 말이다. : 클래스 내에서 생성자 초기화 리스트에서도 멤버 변수인 배열을 초기화 할 때 사용할 수도 있음. 1.2 초기화 리스트 : initializer_list 헤더에 정의 : 파라미터 개수가 가변적일 때 사용하면..